撰文:Dluck
封面:《时空勇士》eShop 页面
穿越时空归来的神作
三十年很长,前后隔着一代人,但同时又很短,每每恍若昨日。
1994 年,《时空勇士》(Live A Live)于 SFC 平台首次面世。这款由史克威尔()公司出品的日式 RPG 一经发售便备受好评,后经时间考验,逐渐跻身“经典”行列,成为 JRPG 的代表作之一。
游戏中,玩家可以扮演不同的角色,穿越不同的时代,探索各种奇幻景观和神秘事件。其巧妙的游戏机制和许多创新设计,给大量后续作品带去了灵感和启示;而这种依托篇章式故事结构,将多元游戏体验交织融合的框架,至今仍不断被新的故事诠释。
1994 年 8 月,美国杂志《电子游戏月刊》( )发表了一篇《时空勇士》的评测文章,给出 9.2/10 的高度评价,并称该游戏是“史上最伟大的角色扮演游戏之一”。同一时间,日本 Fami 通也给予《时空勇士》36/40 的高分,并在评测文章中指出,该作有着丰富的角色和剧情,画面精美,音乐表现也十分出色。
去年 7 月,经过 HD-2D 重制,《时空勇士》以全新面貌归来,登陆 平台。除了画面的跃进,重制版还对部分音乐重新编曲,增加了全程配音,同时在细节和游戏体验上做出了一定改善。前不久(4 月 28 日),《时空勇士》的 HD-2D 重制版终于驾临 Steam,意味着这部跨越 30 年的作品将拥有更广泛的玩家,也将迎来全新的、来自新时代的审视。
需要提前说明的是,笔者未曾体验过《时空勇士》原版,也非资深 JPPG 玩家。因此,后文将以初见经典为基础,分享笔者的游戏感受。
(以下内容基于游戏的 Steam 版体验,含少量剧透,请谨慎阅读)
横跨数个时空的故事
如前文所述,《时空勇士》包含多个篇章,每章的故事都相对独立。在游戏虚构的世界里,玩家扮演的主角被选中为“时空勇士”,肩负着拯救整个世界的希望。游戏更大的特点是有多个时代可供玩家游历,包括中世纪、未来世界和古代埃及等:每个时代都有不同的故事、角色和任务。经笔者体验,本作的通关时长在 20 小时左右,如果想解锁全隐藏要素和全结局,还需要额外约 10 小时。
回到立项之初,《时空勇士》原版其实源于史克威尔和小学馆的共同企划。后者旗下的七位漫画家分别设计、绘制了游戏中的七位主角形象,这七位角色在各自篇章中演绎了或是荡气回肠,或是紧张悬疑的故事。在各自的单线剧情尘埃落定后,一条隐匿脉络将所有故事串联起来,成就了《时空勇士》不走寻常路的剧情设计。
原始篇-接触:没有语言的石器时代,玩家通过角色动作和对话框中的图片理解剧情。
现代篇-最强:以现代社会为背景,讲述了青年高原日胜为了成为最强格斗家,向其他六位猛士发起挑战的故事。
西部篇-放浪:美国西部拓荒时代,被通缉的 *** “洛日·基德”偶然来到某个小镇后,与当地的不法集团“疯狂铁拳”交手,守护小镇和居民。
功夫篇-传承:中国,“心山拳”的传人心山拳老师意识到自己年事已高,为了不让拳术失传,他不得不下山寻找传人。
幕末篇-密命:在幕末的日本,某个意图征服日本全境的大名绑架了一名重要人物,炎魔忍军收到上级密令,派出忍者胧丸前去营救这位大人。
近未来篇-流动:少年田所晃在孤儿院长大,拥有神奇的超能力。无意间,他卷入了陆军利用暴走族绑架无辜人士进行非法实验的阴谋。
SF 篇-机心:遥远的未来,民用太空船上发生了一系列悬疑杀人事件,服务用机器人 CUBE 逐渐从旁观者成为解决事件的关键角色。
中世篇-魔王:通关前面七个篇章后才能解锁。此篇故事发生在一个中世纪风格的奇幻国度卢克雷其亚——战士奥尔斯迪特在王国举办的比武大会中获胜,赢得了公主的芳心,然而,复活的魔王抓走了公主,奥尔斯迪特随即踏上救回公主的冒险旅程。
最终篇:前面八个故事的角色齐聚......究竟......
一切为了叙事
基于不同的背景设定,《时空勇士》各章节的叙事方式都带有不同程度的巧思。最妙之处在于,时代背景和故事特色不仅体现在剧情上,关卡、技能、道具名称和 等要素都在为核心叙事服务。
比如原始篇中,角色不会说话,玩家只能通过动作、拟声词和表情图像理解剧情;现代篇甚至只有模拟《街头霸王》的 UI 元素和朴实剧情串联起的七场连续战斗,充满浓郁的格斗游戏风味;近未来篇模拟了昭和时代热门的特摄片手法,主角的“读心”特性辅以 NPC 对话和内心活动的展现,极大丰富了人物特性;SF 篇则基本没有战斗,只在最后有一场 Boss 战:玩家全程只是扮演一名机器人,见证整个飞船上船员的存亡,以及人性与 AI 间的斗争。
游戏中的技能名和道具名亦从侧面为叙事助力。原始篇,“抓抓”“踢踢”“咬咬”等技能将原始风貌藏于字里行间;到了幕末,各种忍术名称勾勒出一幕幕幻想中的忍者对战;而回到现代篇,玩家看到的是各种格斗术的名称,时代早已变换。
原始篇中的道具,亦是合成装备的零件
七个独立故事,两个额外篇章。相比于因角色间联系过于微弱而受到诟病的初代《歧路旅人》,《时空勇士》的最后两章以一种奇妙的化学反应将七位时空勇士联系在一起,通往最终的主题。即便放在当下,本作的暗线剧情依然毫不老套,反而时不时有令人眼前一亮的惊艳之处。
初次体验的过程中,暗线故事随着游戏进度逐渐显现,初期似乎是传统的王道路线,然后逐渐偏向反套路,可是很快,故事又回归传统,紧接着再次反转。最终揭示的剧情,表面上似乎只是千篇一律的斗恶龙救公主,可若仔细品味,其中内蕴的却是对人性与哲学的深入探讨。
这种往复和反差给人强烈的回味,而《时空勇士》这个中译也完全名副其实——每游玩两三个小时,玩家便从一个时代跨越到另一个时代,甚至还可以在这款 30 年前的“老游戏”中看到其它更老作品的影子与“梗”。
无处不在的“致敬”
近未来篇充斥着昭和男儿开机甲打败敌人的浪漫气息。本篇致敬了《魔神 Z》,从里到外都能让笔者回忆起小时候看的特摄片:帅气的机车、读心超能力、中二气十足的热血男儿。而随着铁皮大王出现,一首爆燃的《Go!Go!铁皮大王》仿佛冲散了此前经历的磨难,一切苦闷都烟消云散。
设定于未来的 SF 篇,讲述了用飞船运送魔兽“贝希摩斯”回到地球的过程中,船员间发生的故事,充斥着惊悚感。本篇中的很多桥段明显借鉴自《2001 太空漫游》,比如太空船上的休眠舱,由 AI 控制的飞船核心系统,莫名其妙出现的飞船故障等。运输船的日常寂静而平淡,却时刻让人感到危机四伏。
至于现代篇,则带有鲜明的《街头霸王》既视感。本章的 UI 和音乐完全模拟《街头霸王》风格来设计,核心故事也是主角一路挑战各路强者,习得绝技,最终登临巅峰。在回合制框架下呈现格斗游戏的叙事,不得不佩服史克威尔的大胆,毕竟想象力和生搬硬套之间,仅仅一线之隔。
另外值得一提的是,本篇主角的名字“高原日胜”也取自真实的格斗家名称,遭遇的敌人流派也都源自现实的格斗流派。
《街头霸王》选人界面/图片: ***
《时空勇士》的 UI
最后说说功夫篇,这个以中国为背景的篇章里,心山拳老师傅意欲寻觅弟子传承衣钵,其中三位弟子黎空舞、洪八宝、元净的名字显然来自《西游记》的三位师兄弟,而他们的性格也确实和《西游记》中的角色类似。由此可见,游戏各篇章对不同文化背景的考究相当细心,本地化也相对完善。
类似彩蛋和联动其实还有很多,往往能让玩家在常规游戏进程外获得类似“相视一笑”的会意。
慢节奏的演出与交互
在延续经典的同时,《时空勇士》重制版也一并继承了原版的少数缺点。
与许多同时代 JRPG 一样,叙事展开时,玩家大部分时候都在观看对话,尽管有时伴随着镜头移动、人物走动等,但玩家视角中,屏幕上呈现的画面内容变化并不大,沉浸感自然有所折扣。
此外,玩家需要反复等待角色说完一些无关紧要的台词,反复观看不能加速的 NPC 慢吞吞地走动,还需要反复进行许多 UI 相关操作。比如功夫篇中,玩家需要通过实战训练 3 名弟子,而这样的战斗每天都要进行一次。从剧情层面来看,这种设定无可厚非,但要反复进行十几次无法加速的战斗,难免令玩家疲倦。
类似细节拖慢了《时空勇士》的演出和交互节奏,Fami 通去年对本作 重制版的评测中也提到,“有不少放到现在会觉得烦躁的演出”。
还有一点则是老生常谈。游戏最后两章采用了随机遇敌的暗雷机制,同时遇敌概率较高,搭配最后一章的地牢迷宫,带来了一定的负面体验。玩家需要反复试错找到正确的路,没走几步却又要进入战斗,哪怕可以“逃跑”且必定成功,哪怕探索迷宫只是为了最强道具而非“必需”,这种设计也很难令人愉悦。
超越原时代的设计
回首去看,30 年前的日式 RPG 虽然受限于当时的设备和机能,但对玩法和叙事设计的探索已经有了充足积累。《时空勇士》作为一款别出心裁的反套路作品,得益于可拆分篇章结构,其许多设计在传统 JRPG 的经验基础上,做出了相当大胆的尝试。
首先是核心游戏机制,打怪升级这种百试不爽的套路被新思路代替,随机遇敌的成熟机制也被弱化,乃至局部移除。
正如前文所言,游戏的现代篇由简短的过场和连续的战斗构成,玩家仿佛在街机上通关格斗游戏,别无其它要素;SF 篇除 Boss 战外鲜有战斗,玩家似乎在经历一场带有小游戏的文字冒险;近未来篇主打潜行躲避玩法......直到中世篇,传统的遭遇战模式又再次回归。当剧情被拆分成数条短小精悍的时空线,角色成长和道具装备积累也显得“不那么重要”。
关卡设计是本作的另一个亮点,下面先来看看最让玩家津津乐道的忍者篇:扮演忍者的玩家需要潜行穿越各种机关,斩杀沿途敌人,前往幕府营救目标人物。
该篇章场景大体上采用了类似箱庭的设计,在相对巨大的空间里为玩家提供两个难以完成的挑战:不击杀敌人通关和击杀全部敌人通关。在各种羊肠小道、隐藏门等机关巧妙构筑的路网中,如果玩家想要击杀全部敌人,必须地毯式搜索,留意每个房间、每条隐藏道路;而不击杀敌人通关则更难,若没有熟记游戏剧情中的事件、机关与暗门,很容易触发强制战斗,导致挑战失败。
除此之外,该篇章还潜伏着 3 位隐藏 Boss,需要特定方式触发。喜欢解谜、探索的玩家想必能在此得到足够充实的体验。
近未来篇又是另一番风貌。玩家扮演一位超能力少年,其在小镇的宁静生活被打破,此时,连接小镇各处建筑的街道便成了唯一可行动的范围。如果只顾向前,势必会遭遇驻守的敌人,玩家需要一边躲避,一边规划到达目的地的通畅路线。值得一提的是,逃跑技能在该篇章中,也顺应叙事变成了传送。
综合来看,《时空勇士》各篇章关卡设计颇为取巧。虽然很多地方遵循着传统 RPG 的游戏循环:探索当前区域、获取道具、与 NPC 交互,然后获取新线索、前往新区域、发现新道具、和新的 NPC 交互。但在剧情主题的针对性包装下,所有场景和交互被纳入一种新颖别致的体系中,分外契合。
即便放在今天,如此玩法和设计依然让初见本作的笔者感到新奇。这在当下被套路化和公式化设计湮没的游戏环境中显得尤为难得。
而设计的功力所在,不仅呈现于关卡,在诸多细节中也可见一斑。以简单的地图引导为例,游戏部分篇章中,为了让玩家前往主线任务地点,小地图上会有黄色光点作为指示标记。但当某些剧情需要时,系统会故意将之隐去,让玩家根据剧情摸索,推理出后续去向。对比如今常见的满屏问号和自动寻路,这种小巧设计亦有一种别样的时代美感。
经典依旧
回合制战斗系统是向来是日式 RPG 的长项,一代代作品传承发扬,把回合制的精髓展现得淋漓尽致。《时空勇士》作为其中一员,其“回合制”系统也远非单纯的数值比拼,而是用属性克制、附加效果、行动走位构建出一套具有即时操作空间的“类战棋”战斗体系。
乍听起来似乎很复杂,实战其实很简单。战场被划分为 7✖7 的方格,所有角色通过积累行动条的方式行动。玩家每次只能操作单个角色,不仅要考虑属性克制、技能范围,还要考虑站位。由于转身也需要消耗行动力,那么能让敌人转身的技能可以有效地为己方减压。此外,部分技能需要蓄力释放,所以面对蓄力技能时,玩家既可以用限制性技能将其打断,也可以通过改变站位来躲避。
在这种半即时半回合制模式下,笔者还尝试了类似 RTS 游戏中的放风筝操作:走位远离敌人,释放远程技能进行攻击,然后再次远离敌人,保持相对安全的距离。对付一些有挑战性的 Boss 时,放风筝是可选策略之一,同时也可以考虑细化走位,引诱敌方释放伤害不那么高的技能。
综合来看,《时空勇士》的大部分战斗都不会为难玩家,即便不刻意刷经验,也能较为轻松地通关。笔者认为,或许战斗部分本就不是本作的重心。又或许正是因为省却了繁琐的高频战斗,本作才成为了现在的样子。
最后来聊聊游戏作品的表层呈现,画面和音乐。
自《歧路旅人》问世以来,HD-2D 开启了新时代下的像素艺术流派。它不仅为新立项的作品提供了一个成本适中的选项,如《三角战略》;也为许多早期作品焕发新生铺平了道路,如《皇家骑士团:重生》和已公开但尚未发售的《勇者斗恶龙 3》。当然,还有本作——对于古早日式 RPG 的佼佼者而言,3D 高清化的同时保留原汁原味的观感,就已经足够。
至于音乐, ENIX(SE)出品,自然无需担心。《时空勇士》原作音乐由下村阳子操刀,到了重制版,她则是全程监制。这位毕业于大阪音乐学院,职业生涯长达 30 余载的作曲家为多款游戏创作过全部或部分音乐,包括《快打旋风》《街头霸王 2》《王国之心 3》《最终幻想 15》等。
既然《时空勇士》的故事横跨八个时代,相应的,下村阳子以乐器为灵魂,分别为其赋予了匹配时代的风格:主题曲,采用了交响乐团配置;忍者篇,是鼓点、弦乐和吹奏的组合;现代篇、近未来篇分别模仿了《街头霸王》与昭和时代特摄片的韵味;其余篇章恕笔者词穷,请大家直接移步原声音乐领略一二。
《时空勇士》HD-2D 重制版原声 OST/视频:B 站“电子游戏音乐”,
可以说,《时空勇士》是笔者玩过最独特的一款日式 RPG,它带有时代的烙印及超越原时代的 *** ,优点和缺点同样鲜明。也许并非所有人都愿意耐下性子重温经典,但如果你喜欢 HD-2D 美术,钟情于 JRPG 的叙事,且有闲暇慢慢品味老游戏的味道,那么《时空勇士》一定可以陪你度过一段难忘的时光。
高原日胜、洛日·基德、胧丸......究竟谁才是时空勇士呢?而在这些书写于游戏的名字之外,当下的玩家和游戏人又何尝不是“时空勇士”——跨越 30 年历史,续写与名作的羁绊,或许这样的行为本身,就是对那个 JRPG 黄金时代更好的致敬。
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原文地址:《20私服强十火十属性(时空勇士下载)》发布于:2023-11-23
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