亿万僵尸游戏攻略-比996玩起来还累的新肉鸽游戏——《最后的咒语》评测

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反复玩是通关的必要条件,这使得 The Last Spell 成为一款非常累人的游戏。

你一定有过这种感觉。 在长时间的游戏之后总会有一点副作用。 比如打完《暗黑》后的不甘与不甘,FPS游戏微妙的头晕,又或是高难度的地下城攻略战终于结束后身心如释重负的 *** 。

而一口气玩了五个小时的《最后的咒语》,脑中传来的只有疲惫感。

这真是一个累人的游戏。

这是我花在 The Last Spell 上的时间

战棋版《亿万僵尸》

如果非要用三个标签来形容《最后的咒语》,我会选择【战棋】、【塔防】和【】。 再加上基本可以完整呈现元素的游戏截图,你就可以大致明白这款游戏需要做什么了。

简单的说,这是一个被法师蹂躏得生不如死的世界。 大片区域都笼罩在强大魔法所产生的紫色雾气中,凡是被紫色雾气笼罩的生灵都会化为怪物。 而你扮演的指挥官和你所在的据点,是这个即将终结的世界仅剩的转折点。

看到场中央的这些法师。

只有法师才能打法师。 所以,你在游戏中的目标是在法师施展拯救法术之前保护他们。 一旦守卫全部被消灭,或者魔法阵被打破,本轮比赛将直接结束。 你拥有的只是满是废墟的据点,几个经验丰富的佣兵,还有神明的眷顾和无限重启的机会。

白配黑

[Day] 和 [Night] 是本游戏一轮游戏的两个主要组成部分。 所以分开说可能更方便。

【天】

这是操作部分。 在这个环节中,你可以升级积累了足够经验值的角色的等级。 可以去神殿拜访两位女神获得可解锁的祝福,还有建造建筑、逛商店、使用功能建筑、建造城防等。 作为一款以“防御”为核心的游戏,本作的生产力资源分为金币、材料和工人三类。

箭头是夜魔入侵的方向

但是,建筑物之间的平衡仍然存在一些问题。 最典型的就是7块钱的路障和15块钱的木墙。 价格上的差异根本反映不出性能上的差异。 而且和魔法喷泉相比,恢复生命值的神殿可能在90%的情况下都是你不想建造的建筑。

您白天可以执行的所有差事都会显示在左侧列表中,如果您在回合结束时错过了关键项目,您会收到通知。 不过这个环节有一个很迷惑的设计:黑白女神殿的解锁要素往往在下回合游戏中很有用,但每天满足条件就会出现“强化提醒”,在徒劳 增加了信息负荷。

【夜晚】

这很容易理解。 夜幕降临时,紫色的雾气便会向要塞席卷而来,笼罩着数量远超守卫小队的怪物。 需要消灭所有的怪物才能迎来第二天。

从宣传的重点来看,暗夜之战是《最后的法术》开发者颇为得意的一个亮点。 每天晚上,你的队伍都会面对越来越多疯狂的敌潮,而且数量超过几十倍,从之一次的单面进攻,到双面进攻,最后到四面八方的“晚餐时间”。 当时你可能会觉得这个游戏有点像《亿万僵尸》的感觉,嗯……后期刷出弩塔之后会更像。

有朋友说像《参战》,有点牵强

值得一提的是,或许是为了让玩家谨慎做出每一次选择,在《最后的咒语》中,资源回收的几率被限制在了“极少数”的范围内。 英雄的生命值、法力值和其他资源槽位只能在白天恢复。 一旦在晚上的战斗中生命/法力耗尽,就只能使用药水了。 后期角色血量+护甲到300多的时候,血瓶只能给25点生命回复,几乎就是个摆设。

与这种严格程度相对应的是超明显的滚雪球效应。 比如在一夜之间闯过建筑破坏的更低阶段后,不仅可以获得全额的材料金币奖励,还有额外的抽取装备的机会。 抽取出来的装备,或许可以大幅度提升战力,让接下来的夜晚守卫更加轻松。

只是觉得有点尴尬,现在版本的“城破”的判断并不能说服我。 如图所示,当你看到下面的进度条,你可能会觉得我守的太差了,只能拿到更低等级的奖励。

但其实这一波攻势,我只损失了几个一开始就出现在游戏中的“残缺外墙”,一个拆了也拿不到资源的障碍物,明显是用来吸收伤害的. 为什么这栋明明是用来捅刀子的建筑,虽然圆满完成了任务,但显示的状态却像是“城市被彻底烧毁”? 我仍然没有头绪。

另外,本作的难度递增曲线也不合理。 前四个晚上基本可以算是“白送钱”,但是第五个晚上的敌人会突然出现血量和威胁等级的大幅提升。 如果只是伤害高一点或者出现新机制还好,但是前一晚是1刀秒杀的怪物,到了第五晚就要3刀了,很容易miss。 这是典型的通过堆号来增加难度的例子。 只能寄希望于能在商店里找到+3以上的武器来弥补伤害,不然第五夜城墙就破了,基本是板上钉钉的事情。

缺失的成长乐趣

是的。 与许多肉食格蕾特游戏一样,该游戏中的角色外观和特征是随机的。 当你开始每一轮时,你会被分配三个角色,你持有的武器是近战、远程和法杖。 点开任意角色的卡片,还可以看到角色自带的三个特质,以及看起来相当丰富复杂的属性面板。

是不是感觉到了浓浓的修真气息? 情况可能并非如此。 这个游戏的成长部分就像一遍又一遍地咀嚼甘蔗:刚开始的时候真的很甜,但很快就变得干涩无味,你还得不停地咀嚼。

这主要是由于战斗技能跟随武器绑定的机制。 简单来说,当你给角色装备一把斧头时,角色只能使用斧头自带的战斗技能:挥砍、战吼和飞斧; 毒药,装备能量法杖变火法师,技能组永远被武器固定,你没法调整——玩过《最终幻想14》的玩家都能轻松理解。

解锁“客栈”后,可花费金币招募第四位勇士

《最后的咒语》允许每个角色装备两把武器,他们可以随时切换,比如用锤子震地,然后切换到长枪直刺。 这在一定程度上让角色变得更加多才多艺,但武器的切换依然只是给了玩家一个排列组合的机会,并没有“真正”达到拓展玩法的目的。

道理很简单,你升级时角色的属性分布一定是有倾向性的。 比如远程弓手肯定会堆远程攻击,所以一般情况下,长弓和魔杖这种绝妙的组合几乎不会出现。 而且往往会是长弓加弩箭——即使这个远程角色有两把武器,定位还是远程,不是法师。

在一款单局时间比较长,需要很多回合才能通关的游戏中,固定的战斗模式剥夺了角色的成长感。 Lv.7角色和Lv.1角色的招式一模一样,显然不够炫酷。

装备系统、属性系统、天赋系统都存在类似的问题。 本作还有装备稀有度机制,按照绿色→蓝色→红色爬升。 红色装备虽然不会有明显的属性提升,但是会增加很多不错的词缀。 但是装备并没有带来额外的技能形态,更多的是一些副属性的增加亿万僵尸游戏攻略,以及一些使用频率极低的BUFF技能附加在个别装备上。

属性和天赋的问题在于“大部分的选择似乎根本就没有什么威力”。 即使在游戏初期,你也可以轻松找到那些有用的天赋,然后在每一轮新的游戏中反复点击。 例如,“生命恢复”是一个大多数时候你不会选择的属性。 游戏中有很多这样的属性和天赋。 他们提供的主要功能似乎是让角色面板看起来很棒,让你更难挑选好的属性。

对于法师来说,这些属性几乎是“毫无意义”的。 虽然给了两次刷新的机会,但刷完可能还是一样

技能、装备、天赋。 这应该是一款游戏中最 *** 、最有成就感的元素了,但是《最后的咒语》在这三个方面都做的不好,以至于当我玩了16个小时的时候,不再因为升级而开心,而是厌倦了每次升级都按流程加分,就像日复一日打网游一样。

范围! 范围! 范围!

敌人的数量是我方的几十倍,这在《最后的咒语》中是常态。 面对如此多的敌人,AOE技能的重要性就被大大夸大了。 不难想象,AOE性能出色的武器也会成为任何队伍中的首选。

这本身是正常的,但是因为AOE技能的好处太大了,所以战斗过程本身就开始变得奇怪了……不管你用什么武器,战斗过程总是变成“选择AOE技能→框去怪物群→反复拖放找到收益更高的位置”,然后使用单点技能收割残血或单体目标。 您几乎必须选择它才能完成游戏。 所以即使你控制的团队有 3 或 4 个角色,每个人似乎都在割草。 很难说职业之间能形成什么样的配合——比如A角色在地上撒油后,B角色点燃造成大范围的AOE。

武器的平衡也因为 AOE 的重要性而有点扭曲。 就近战武器而言,AOE能力极差的单手剑,任何情况下都不想用,AOE能力强的长枪战斧,如果能+3以上在前期,那么你的战士角色基本可以防住一方,让对面知道什么叫单打独斗。

总的来说,“AOE很重要”绝对不是本作的缺陷,但对AOE的极致需求,一方面让一些武器自然而然被淘汰,精挑细选的武器玩转后还是相当同质化的; 另一方面,涉及到词缀,像传播和持续这样的词缀会比暴击伤害提高更多,我认为这并不酷。

不过考虑到本作还处于早期的内测版本,所以调整起来其实非常简单。 第五夜后会刷出一些高血量高威胁的怪物,适当减少怪物群数量。 保证有单杀和控制类技能的空间,这可能比现在单纯的比拼割草效率更好玩。

陡峭的难度曲线

显然,《最后的咒语》的开发者想让大家知道,这款游戏有着十足的“重玩性”。

但我不认为这种重复游戏价值是基于“太好玩了,我想再玩一次!”的驱动。 相反亿万僵尸游戏攻略,反复玩几乎是通关的必要条件之一,这也是我开头提到的疲劳的主要来源。

这是正确的。 这与你对战棋游戏的​​理解、你的操作、你的操作关系不大。 在一些关键能力点未解锁之前,普通难度下可以说是不可能通过《最后的咒语》。

最简单的例子,击杀敌人获得的点数可以换取黑暗女神极其即时的奖励,比如简单粗暴的增加角色法力值(可以释放更多的AOE)、行动点数(可以在一轮内多释放2个) )技能),高级稀有装备(更强大的属性),等等。 光明女神也是如此。 即便是一些强力装备和建筑的解锁,也需要你玩够久才有机会。

随着战斗次数越来越多,你最初的三个角色的战斗力和成长速度都会从一开始的雏鸟变成后来的人类吕布。 很能理解 *** 人在这个过程中希望给玩家“一点点变强”的感觉。 但实际上,将太多强大而不是有趣的奖励放入升级的结果是,本作的游戏体验会在至少5小时后从最初的【荒谬难度】变为【普通】,而5小时前,你所有的游戏只是为了积累足够的积分来换取必要的升级。

这是我刚开始玩的时候拍的图,左边几个升级没顺序,连第五夜都难

玩低奖金游戏的挫败感甚至可能会诱使您在前三个晚上后挂断并放弃游戏。 毕竟不管是从性价比还是游戏体验的角度来说,带着更强的祝福进入次夜都是更好的选择。 “不强化过不了关”和“没氪金打不过”本质上是一样的,都是被逼着卡的意思。 这不酷。

结语

我不会向我的朋友推荐当前的“The Last Spell”。 很简单,负反馈>正反馈,玩的时间越长,可能越不开心。 这与难度无关,而是刻意设计造成的难度不合理。 平时的工作和学习已经很忙了,没必要再花时间在无聊的点上了。

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原文地址:《亿万僵尸游戏攻略-比996玩起来还累的新肉鸽游戏——《最后的咒语》评测》发布于:2023-11-23

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