仙剑1梦幻版地图迷宫攻略-《四仙》完结万字谈:从《仙剑一》到《四仙剑》

这篇文章的起因是时隔十五年,我终于通关了《仙剑奇侠传4》。 与之前的系列相比,感慨良多,所以对自己做了一个总结。

《仙剑奇侠传一》

在我十几年的游戏生涯中,我接触到的之一款PC游戏是在亲戚家玩的《新仙剑奇侠传》​​。 那时,我还是一名小学生。 每次去亲戚家,我都会想念这个游戏。 更好一口气走完,否则断断续续的玩会造成短期记忆刷新,造成对迷宫位置的混淆,所以最后的流程就停在了一般迷宫。 虽然这部作品口碑不佳,但还是成功地将仙剑奇侠传这五个字深深地刻在了我的脑海里。

后来为了能够融入同学们的讨论,玩的游戏大多是《传奇》、《冒险岛》、《地下城与勇士》等 *** 游戏仙剑1梦幻版地图迷宫攻略,或者是《Left 4 Dead 2》等合作游戏, “战争3”。 被亲戚丢弃的旧电脑,家里又没有网线,于是又拿起了单机游戏。 现在想来,那真是一段快乐的时光,虽然不如虚竹那般快乐。

老电脑的配置虽然不高,但正好在慢慢填满老游戏。 比如初代的《剑侠情缘》,那些没有任何有意义描述的道具和武技招式我还记得。 要么猜测,要么一一尝试,最后打到BOSS的时候灵机一动,用了之前没试过的《天魔崩解大法》,莫名其妙的过关了(众多结局之一,说起来,这个游戏还蛮有意思​​的,结局挺多的)。 后来想重启《新仙剑奇侠传》​​的旅程,但是亲戚家的光驱已经刮坏了,无法读取,于是用省下的早饭钱买了藏经阁版的《仙剑奇侠传》​​。 就这样,《仙剑奇侠传》​​继续了。

我以为这是《新仙剑》。 进入游戏后,我皱着眉头想了很久为什么感觉和印象中的不一样,还删掉了当初的梦境,过了半天终于怪罪到自己头上了。 记忆模糊。 很简单的路过将军墓的时候没有意识到两者不同,不过也能接受。 至少这个画面比《剑侠情缘》好太多了,直到最后灵儿和水怪要同归于尽的时候一黑,游戏就结束了,愣了一下,骂道不择手段的奸商。

我花了很多年才意识到看不到完整的结局并不是我一个人的问题。

PS:那么藏镜阁的CD还附送了一款《仙剑奇侠传》​​的游戏。 原以为是主作,但进入游戏后,似乎控制了灵儿的动作。 战斗模式大概是瞬发吧? 因为进入战斗画面后,普攻是根据玩家按下Del键的速度来计算伤害频率的。 也就是说,进入战斗后,玩家只需要疯狂按下Del,就可以看到主角以幻影般的速度手持两把武器。 一刀斩敌,现在想来,这大概是一部古装同人作品吧。 . .

《仙剑奇侠传2》

后来通关了《仙剑奇侠传2》,里面把青铜花喂给顾母得到的蟾蜍披风,听了很多遍拿纸写下序曲的钟鼓石人,和赌运。 画中的恶魔给我留下了非常深刻的印象。 个人觉得《仙剑奇侠传2》的画面很舒服。 战斗模式延续了一代传统的回合制,同时在一代的基础上加入了帝魂系统,之一次加入阵型,虽然主角小虎比较普通和以往的其他主角相比,只是胜利多了一点烟火气,没有倒霉,没有法宝,就像邻居家的大哥一样(It does)有亲切感。 《仙剑奇侠传2》虽然系列存在感弱,定位有点尴尬,剧情删改,但我还是觉得它是及格线上的作品,但是前作的惊喜让玩家对它有了更多的期待。 与此同时,即将上映的三代也抢走了风头。

插一句题外话:之前写过一篇文章《二十年后,他们用爱情弥补了《仙剑奇侠传2》所有的遗憾》。 我提到过这样一件事:某同人 *** 组通过各种方式还原了《仙儿》的真实剧本,并试图自费 *** 了爱发电的完整版《仙儿》,而且我也得到了官方的大力支持。 给大家带来的好消息是,本作将在今年年底前完成,并在各平台免费发布。

《新仙剑奇侠传2》完全还原了《仙剑奇侠传2》的原著剧本,并极大丰富了游戏玩法,增加了许多新的装备、道具和技能。 第三次测试的时候,给我带来了很多惊喜。 之一点是战斗系统发生了相当大的变化。 基本上可以理解为一款《梦幻西游》式的玩法,但它是一款单机游戏。 玩家升级后可以自由加点,可以消耗金钱、经验等资源升级各种被动技能,为角色创造带来更多可能。 同时在战斗中加入了速度条,大大提升了敏捷属性的效果。

装备系统还原二代初衷。 每个角色可以使用两套武器。 最重要的是装备可以自己打造,各种效果可以同时鉴定。 在第三次测试中测试了称为“简化”的属性之一。 广受玩家好评,效果等同于《梦幻西游》的非关卡。 . . 可能有人会疑惑,造出高等级的无等级装备有什么用? 答案是可以的,玩家可以通过qq邮箱向小号发送装备。 但是即便是非等级高伤武器,游戏的难度依然不低,尤其是很多任务戒指中的boss属性都在上升,一不留神很容易翻车。

上面提到了任务戒指,这里稍微说明一下, *** 组新增了很多新的支线,当然这些支线是配合游戏背景的,不会显得突兀,而且还 *** 了一个任务戒指添加。 玩过《梦幻西游》的朋友应该都知道任务环的含义,比如抓贼任务环、抓劫匪任务环、向李阿姨学习等等,每个环的敌人强度和挑战胜利后获得的奖励会相互改变。 环数增加了。 此外, *** 组还开发了成就系统。 玩家可以在剧情中完成各种成就,获得丰厚的成就奖励。

经历了第三次测试,我觉得《新仙剑奇侠传2》可以算是一款全新的游戏。 虽然很好玩,但也很过瘾。 还看到内测群里有玩家发了四位数的截图。 . .

《仙剑奇侠传3》

让我们把话题回归正题。 《仙剑三》的口碑还是不错的。 Q版任务图很可爱。 唐 *** 会撒娇,弹出类似表情包的对话泡泡,增添了几分可爱。 但实际上我没有通过。 . . 不管是过去还是最近,我都在尝试玩,但是从三代开始增加的速度条让我很不适应,尤其是施法需要额外的法术条的时候。 被敌人攻击后,不是淡出部分进度条,而是直接取消这次行动机会。 重复几次后,挫败感会大大增加。 离谱的迷宫,继续玩下去的动力就不那么强烈了。 事实上,这让我想起了我心爱的“最终幻想战略版”。 我想称GBA上的FFTA为更好的战棋,无论是剧情、玩法还是世界观。 ”有点自卑,但我没有继续玩《雄狮之战》,因为在这个SLG中,法师需要一个回合才能释放法术阅读条。阅读条和法术阅读条通常需要时间下一回合敌人走出法术范围,就像一拳打在了棉花上,非常难受。

不过《仙剑奇侠传三》的传闻是打通了,但是通关时间太长了,走图的时候记得跟着攻略就行了,靠中低费的修罗绝杀阵和后期。

说不定有一天,冷静下来之后,我会认真的把三世传完。

《仙剑奇侠传4》

说起前几天玩完的《仙剑奇侠传4》,其实之前也坑过一次。 在我的记忆中,我打了女洛艳。 一开始没玩的原因是觉得四代的难度比之前的游戏都高。 不止一个关卡,在同一张地图里关了几关之后,小怪还是一技能不是死就是残。 之前的系列都没有给我带来这么大的压力。 . . 2007年发售的这款游戏,拥有仙剑系列之一作中角色的正常比例。 虽然从目前来看,除了主角组之外其他角色的模型几乎都是单调的色块,但是考虑到游戏发售的年份,画面在国内应该算是可以接受的(说实话我更喜欢水墨风格同时期的《汉志云》),所以不要拿它和同时期的国外游戏比较。 同期国外游戏有《生化4》、《光环3》《怪物》之类的。

战斗方面,目前还不清楚官方的考虑是什么。 总之,本作取消了施法条,角色可以顺利释放技能。 不过敌人强加给玩家的异常状态命中概率好像是100%,这和《古剑一》一样让我很烦。 在某些地图上,我什至不敢拉几队怪物同时战斗。 这是为了节省玩家的时间,还加入了自动战斗。 时间确实节省了,但自动战斗的AI判断不容乐观。 法力充足时,遇到敌人两次时法力为空。 如果再继续遇到敌人,它甚至会直接翻车,遇到敌人屏幕瞬间消失。 本来以为角色快死的时候会切入战斗画面,让玩家手动控制。 显然,药力还是那么充足。 . . AI只能战斗和碾压游戏。

官方四代试图让玩家有更多的可玩内容,加入了锻造、注灵、附魔等元素,成功将游戏时间延长了不少。 玩家需要完成支线任务收集图纸,切换到慕容紫影到处捡垃圾,然后反复对比那些笨拙的材料,当然,完成结界之后,装备的性能确实有了很大的提升,包括但不局限于各种异常状态免疫、连击概率、属性伤害吸收等等,让单调的战斗变得丰富起来。

剧情不错,人物刻画也很用心。 值得一提的是人物配音。 我觉得很到位。 这不是配音,而是角色本身的声音。 不过,与前作相比,本作的故事与正史几乎毫无关系,甚至比传闻还要传闻。 就个人而言,我什至不认为它叫仙剑寺。

不负责任谈十二年变迁

从一代到四代的《仙剑奇侠传》​​,在跨越十二年的五部作品中,我们可以看到仙剑官方 *** 思路的一些变化。

五灵

之一个是武灵仙术。 如果初代不进入女娲遗迹,专修武灵仙术的也就只有灵儿一人了。 敌人有不同的属性抗性。 比如苍蝇人,看起来像是被火烧过一样。 这是一个好 *** 。 水系魔兽在水中可以传送的雷系法术效果非常好,这一点很直观。 总的来说初代仙剑并没有做太长远的规划,所以武灵仙书的设计并没有进一步完善,后续的每部作品都有不同的修改方向。

PS:可能有人会提到阿努的属性攻击有一个杀火法术,但是这个杀火法术的定位比较奇怪,既没有前奏也没有后续。 虽然描述是高级火系法术,但也不是五品。 在灵仙诀的火系高级技能中,火系技能的高级顺序是火焰诅咒→三昧真火→炼狱真火→火神。 其次,火焰杀戮咒的动画效果其实和扔火蚕是一样的。 蛊的动画也是一样的,虽然技能说明中没有提到像爆蛊一样用蛊来当诱饵,但是考虑到阿奴的技能体系,有理由怀疑炎杀咒的本质就是用蛊虫来攻击敌人。 所以,炎杀咒准确的描述应该是:利用蛊虫对敌人造成高阶火系法术伤害。 至于阿努能在试炼洞天学会火神,那没关系,李逍遥也能学会山神雷神!

在仙剑二中,五灵仙术开始和初代有了很大的不同,可能是因为李忆茹年纪尚小,精神力没有及时开发,五灵仙术需要随着玉玲的帮助。 精神规则。 而苏美的狐御天雷应该是用妖气触发天雷然后将攻击目标转移到敌人身上(我胡说八道),而王小虎的火剑技应该是真气激发的炽热剑力(同样的废话)。

另外,比较有意思的一点是,神玉双还有二代加入的阵法。 七十七阵包括五灵阵。 挺厉害的,只是五灵仙功在实战中的强化效果,并没有想象中那么耀眼。 这是因为垄断了五灵仙术的李忆茹,自身的技能树偏向于辅助,经常需要处理人物状态,而小虎和77的输出方式与五灵没有挂钩,而且输出属性类似于李逍遥的剑系和林月如的剑气系(这个名字是我临时取的),尤其是77后期学了金刚天狮两个阵法的金八爷,配合起来随着攻击和爆炸,一路上更加肆无忌惮。 综上所述,二代武灵仙术的存在感是比较低的。 我的理解是,此时 *** 组还没有想好如何正确对待仙仪传承的武灵仙术:是否只能让女娲系列见面? 是否只能专注于一个角色?

很快,一键传到了第三代(包括传闻)。 到了三代,很明显 *** 组对武灵仙术的思路发生了转变,那就是忘掉仙衣那套! 一开始并没有长远的规划。 从此,人人都能御火、御水、御风、御电、下地! *** 组终于放开了女娲族只能使用五灵的限制。 每个角色初始都有一系列仙术,还可以学习除属性克制初始仙术外的其他三系仙术,而仙术的进阶不再完全取决于等级,还需要仙术熟练程度,意味着在玩法上发生了不小的变化。 哪怕到了99级,也只有最基础的仙术可用。 这样的设定,大大增加了仙术的重要性和用途。 五元仙术已经从二代咸鱼变成了重要的攻击手段。

不仅如此,为了进一步强调五灵仙术的重要性, *** 组还设置了一堆强大的装备进行打造,而装备的材料则来自于特定仙术失败后掉落的尸体怪物! 再加上后期强大的复合仙诀,仙剑三号称第三仙诀也不为过! 三代武灵仙术的设定可以看出 *** 组在加入天罡斗气/天罡阵之后,试图丰富游戏的玩法,将玩家从疯狂A级的莽撞职业中解救出来。 同时,由于学习五系仙术的技能书有限,所以需要玩家对游戏的整体攻略有一定的规划(当然要有更优解),这种尝试是无疑是值得肯定的。

是第四代,因为这一代和仙剑师世界的剧情严重脱钩(个人感觉),除了唯一的支线任务,基本看不出和主世界有太大的联系,所以感觉 *** 组在处理五灵仙术出现问题的时候,开的更开,闭的更开,限制放得更远,挥挥手,学习! 想学多久都可以! 在仙四中,每个角色通过升级获得技能点,然后将点数放入自己想要学习仙术的属性中,一步步学习相应的技能,方便快捷。 从此,每个人都有五行。

相比仙散,仙丝的仙术系统在一定程度上进行了简化。 熟练度不再作为技能进阶的先决条件,但技能的效果在史诗级别得到了增强,取代了前作中强力物品的效果。 进入技能效果,而且不是特技类型(特技消耗的气体无法用药物补充)。 仙一和仙二里的隐蛊虽然强大到可以让BOSS直接100%站立,但是整个游戏过程中能够获得的隐蛊也不会超过十根手指。 这当然是游戏平衡的一部分,但也意味着隐身效果很强。 虽然三代界壁殷中的界壁可以购买道具,但紫轩的隐蛊依旧是绝技类型。 而到了第四代,电雷界的“劫”和艮山结界的“壁”带来的物理和魔法免疫,无相转化的“宁”带来的仙术吸收 *** ,以及风系终极技能风归云隐带来的“隐”的强大境界技能,都属于人人都能学会的仙术系统,足以颠覆以往游戏的玩法。 当然,由于不同角色在速度和蓝条成长上的差异,部分角色(比如野人)的效果并不尽如人意,但总体而言,仙术的效果还是有很大提升的。

战斗系统

之前提到过每款游戏对应的游戏机制,这里简单总结一下,其实我一直觉得圣骑士系列在不断学习最终幻想的战斗模式,圣骑士一二代的战斗模式是一个经典的回合制系统,就像 FF1 到 FF3 一样。 随后圣骑士III和外传开始采用FF4中的ATB战斗系统。 在这段战斗中,需要一些技巧。 必须计算敌我双方的速度和歌唱时间,否则丢技能是常事。 到了四代的时候,不知道 *** 组出于什么考虑,取消了施法条和实时流。 除了ATB槽外,其他方面基本回归经典回合制。 从这个角度来说,战斗系统也算是某种回归,从ATB变成了半回合制。

商品描述

物品的名称描述是一个很小的点,但它对应了 *** 组对如何构建世界观的思考。 在仙剑一二代中,可以明显看出此时 *** 组的思路比较简单,所选择的名称和效果描述都比较实用。 道具名称是从花妖身上接触到的仙玉露水,效果描述也简洁明了。 例如,救魂灯的描述是:“以莲花灯与鬼魂交涉,救赎死者的灵魂。死者复活,HP恢复30%”,可见立意此时的世界观还是比较世俗的,借鉴了一些佛道教和民俗的设定。

再比如皇家蜂蜜,一代的描述是:“蜜蜂酿造的极品蜂蜜,HPMP+150”,二代的描述是:“蜜蜂酿造的极品蜂蜜。体力+150,真气+ 150”, *** 组意识到用HPMP来描述道具的效果并不童话,所以他们用体力和真气来代替。 到了三代, *** 组开始进一步优化物品描述的文案。 蜂王浆是这样说的:“选用优质蜂王浆制成,价格昂贵,滋补身体,提神醒脑。” 效果是这样描述的:“恢复少量的体力和精神”,由此可见 *** 组还是觉得体力和真气的具体数值不够现实。 毕竟仙侠世界不应该被数字化,所以他们开始用中小量之类的模糊文案来代替原来的数值。 作为一个习惯了对补给非常小心的玩家,我说这样不行,容易造成补给溢出。 我有模糊装备价值的能力。 如果把剑的描述改成“面对最强大的敌人,一刀就可以折断”,那我就服气了。

到了四代, *** 组保持了三代的数值模糊设定仙剑1梦幻版地图迷宫攻略,为了更“仙侠”,不知道去哪里找了一些三流的仙侠网文找灵感,取了恢复道具和投掷道具。 中二年级爆火的名字有很多。 初代的止血草、星君丹这些简单的名字,在扶摇仙果和菩提冰露中显得格格不入。 铸造道具是三流仙侠网文视觉感的重灾区。 什么炎铁地破,昆仑紫牙舞,飞云火石之类的让我脑壳疼,虽然很久没看仙侠网文了,但是感觉这种命名方式还是停留在十几年前,哦对了,《仙侠四》是十多年前上映的,所以没有什么不妥。

PS:我在收集锻造材料的时候,基本处于这样的状态:这是什么梅花? 哦,是马东。 . . ? 马东这是怎么回事,我们再看看! 哦,是冬梅,咦,冬梅是什么?

结尾

仙五(和传闻)、仙六、仙七还没出场,大概率出不了仙七。 下载了仙五之后,看了一下人物面板,好像丰富了很多,画面看着也挺舒服的。 和四相比 感觉有点像古二对古一,有空再试试。

这么多年过去了,只断断续续地打过咸丝。 按照这个速度,估计等我打完7的时候,8的传闻就出来了(笑)。 从这个角度来说,我大概率不会真的陷入游戏荒。 据说从一代到四代,可以看出在一代IP仙剑爆火后,官方缺乏长远清晰的规划,在接下来的作品中不断调整各种设定,都是为了IP。 延续更长的时间,我也希望搭建一个更宽广的框架来容纳更大的故事结构,尽可能统一过去的世界观。 已经做了很多努力。 当然,你也可以从几代游戏的变化中窥见国内游戏市场的变化,不过这个发展是另外一个话题了。

日前,体验了全新的《仙剑客栈2》。 宣传力度很大,但基础玩法严重欠缺打磨。 与原来的《仙剑客栈》相比,简直是倒退了一步。 不如 *** 农场的菜园系统。 近乎非互动的经营玩法和用来凑数的好感度提升环节,让这款游戏成为了一场灾难。 ,但这些都是基于需要数十个小时的多周计划。 如果不使用风灵月影的话,需要的时间会更多。

当然,这些问题并不是《仙剑客栈2》独有的。 最近玩的《灵魂黑客2》也折磨着我。 一个地方很有趣,但其他地方都是灾难。 人们迫不及待地清关并立即卸载。 多停留一秒,就是对心灵的污染。

作为游戏玩家,我很高兴看到厂商为了适应市场能够不断做出改变,但我更希望这些改变是经过反复打磨之后做出来的,而不是去想一个自己认为很有趣的游戏。 其实对于玩家来说上手很容易就是一种折磨。 很多厂商都拿出了优秀的迭代作品,比如兰斯,每一款都是全新的玩法,让玩家体验到更多的乐趣。

只是现在很多厂商不明白其中的道理。 他们总是执着于如何大幅度优化画面,让设定更炫酷,让技能更花哨,但往往出于对自己IP的信任,对玩法不打磨,甚至经常出现逆转在玩法上,你说这不是收粉,那是什么?

毕竟游戏很有趣!

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原文地址:《仙剑1梦幻版地图迷宫攻略-《四仙》完结万字谈:从《仙剑一》到《四仙剑》》发布于:2023-11-22

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